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【Arcaea】关于拉格兰技能预测分数机制的探究


(资料图片仅供参考)

注:本文写于,当时Arcaea 中文Wiki无法打开,本人突发想法,但又无法查证资料,故开始实验探究。(直到现在电脑上也登不了(

众所周知,在Arcaea中,拉格兰的技能为“当前分数将显示为与距离最近评级分数之差”,一般是一个C~PM的等级后面跟上+(或-)一个六位数字,而且最终预测的分数和实际获得分数一致。那么这个预测分数的机制是什么呢?

(Arcaea中,判定为FAR会得到50% 小PURE的分数,大PURE分数会比小多1分,且没有连击分)

于是,我进行了共5组的游戏内测试。

我在dropdead PST1(物量44)万能靶场进行测试,结果如下:①1LOST:C -195'4542LOST:C -390'909②1FAR:C -081'8182FAR:C -163'636PACE预测分数一定在谱子完毕后是要与最终分数一致的。因此,从1LOST 2LOST的情况来看,每一个LOST会从C等(08'600'000)的基础上减195'分(没有继续精确),是均匀减少;如果整个谱子44个键都是LOST,那么最终的预测分数一定为0,也就是说44个键每个键会减去8'600'000/44=195'分;同理,在1FAR 2FAR的情况下,可以看出这也属于均匀减少,那么如果整个谱子44个键都是FAR,那么最终分数为PM的一半,即05'000'000,每个键都会减去(8'600'000-5'000'000)/44=081'分。这两个推算都与实际显示一致。再来看下一组测试:③1EARLY PURE,1LOST:C -163'6361EARLY PURE,2LOST:C -359'0901EARLY PURE,3LOST:C -554'5451EARLY PURE,4LOST:C -750'0001EARLY PURE,5LOST:C -945'4541EARLY PURE,6LOST:C -999'999(过低无法显示,不参与计算)Arc没有连击分,因此这两个键在前在后的顺序不影响结果。我测试中1PURE在最前,且此PURE是小即可,不论EARLY和LATE。这次减分就不是上面纯LOST或FAR的均匀减少那么简单了,为此我多放置了几个键以收集更多数据。但是我们仍然可以参考上面的一些算法,FAR计算中的8'600'000-5'000'000,5'000'000可以看作当前的acc,LOST同理,那么:1EARLY PURE,1LOST的%acc保留到最后,2键后减分为(8'600'000-5'000'000)/44*2=163';1EARLY PURE,2LOST的%acc保留到最后,3键后减分为(8'600'000-3'333')/44*3=359,;1EARLY PURE,3LOST的%acc保留到最后,4键后减分为(8'600'000-2'500'000)/44*4=554,;...以此类推。到这里我们已经可以初步推测处这个预测分数在PACE C时的计算公式了:设acc = (PURE个数+*FAR个数)/已击打note个数,若acc = 1,预测分数 = 10'000'000 + 大p个数;否则,当显示评级C时,预测分数 = 8'600'000 - (8'600'000 - acc*10'000'000) / 谱面物量 * 已打击note个数 + 大p个数。这个公式使用了C等级这一个分界点参入了分数计算中。同时,这也保证了一点:当谱面结束时,已击打note个数=谱面物量,预测分数一定会等于acc * 10'000'000 + 大p个数,代入式子即可得出。(只不过这个公式对C以上评级还没有实验,见下第④,⑤组)

④我换用Saynara Hatsukoi FTR7(物量666)实验,得到了不同的数据:7LOST:C -090'3907MAX PURE,2LOST:C -011'1048MAX PURE,1LOST:B -000'142(C +299'858) (计算结果为C +003'910)10MAX PURE,1LOST:A -001'791

可以看到,到达C以上等次后,前面的公式计算得不出这样的答案。为什么呢?我们如果试着把8'600'000全部换乘8'900'000,结果则如下:(8'900'000-8'888')/666*9= 减去8个大p则-142;换成9'200'000,最后一种则是(9'200'000-10/11*10'000'000)/666*11=1' 减去10个大p则-1'791。这说明,显示的对应等次会影响公式计算。⑤重新回到dropdead PST,当打出3LATE PURE 1FAR时,acc刚好为%(860和890的平均值),显示为B -013'636。根据我们平常游玩的经验,这个等次的显示对应如下:[0,8'750'000) C;[8'750'000,9'050'000) B;[9'050'000,9'350'000) A;[9'350'000,9'650'000) AA;[9'650'000,9'900'000) EX;[9'900'000,10'000'000) EX+;[10'000'000,+∞) PM。这里可以看出交界线在C~EX之间都是在各点的中点(比如905w是B890w和A920w的中间值),因此acc用此判断档位再度计算也可以。至于为什么是acc到等级而不是上一等级的预测分,在这组实验中刚好说明了问题:%准度计算分数为8'613',远不到8'750'000的交界线,但游戏内显示的已经是B等的分数段。所以,预测分数的准确公式为:等级最低分 - (等级最低分 - acc*10'000'000) / 谱面物量 * 已击打note个数 + 大p个数,其中,acc在如上的区间可对应取等级,对应等级最低分分别为8'600'000,8'900'000,9'200'000,9'500'000,9'800'000,9'900'000,10'000'000。经过额外几次实验,这个结论已经被更加足够的论证。

当然,最后还有一个问题没有解决,我也暂时不打算解决:

当大p的数个1分在预测分数加上后,预测分数可能会跨越等级(如纯小p为AA +014'500,打了501个大p可能会显示为EX -014'999,但是这无论怎么显示就与上面acc出发确定等级和B~EX等级的分数范围为±015'000的结论矛盾)。细分问题什么的留给以后(?

感谢各位的阅读!

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